Cosa ci insegna il caso Pokémon GO

Cosa ci insegna il caso Pokémon GO

Sono passati solo pochi giorni dal lancio, in Italia, dell’applicazione Pokémon GO.

Giorni intensi di video, tutorial, commenti, screenshot, consigli e qualche corsa in città per la tanto attesa caccia. Per i pochi che non ne fossero a conoscenza si tratta di un’app che sfrutta la realtà aumentata, ovvero l’interazione di oggetti virtuali in un contesto reale: inquadrando con lo smartphone il luogo in cui siamo possiamo cioè veder comparire dei “mostricciattoli” (i Pokémon) che dovremo catturare lanciando loro una sfera sfiorando con un dito lo schermo.

In molti scrivono: la gente è impazzita, a corollario di immagini o video di folle che corrono con lo sguardo rivolto al telefono.

Alcuni sono entusiasti, con il sorriso divertito da fanciullo.

Altri ancora commentano: è una sciocchezza, l’ho provata e poco dopo disinstallata.

 

Pokémon GO: analisi marketing di un fenomeno mediatico

Dopo una settimana circa dal lancio possiamo quindi tentare di fare un’analisi ragionata di quello che, a tutti gli effetti, è un fenomeno mediatico. Un’analisi, ovviamente, dal punto di vista strettamente marketing.

Ecco alcuni punti:

1) L’importanza della fase di lancio e pre-lancio attraverso le attività di Digital PR

Una settimana prima del lancio se ne parlava molto poco, nei giorni precedenti se ne parlava dappertutto, il giorno della collocazione negli app store centinaia di migliaia di persone hanno effettuato il download.

Questo significa avere una strategia e una pianificazione che comprenda l’individuazione dei media e degli influencer migliori, curando in modo particolare il timing delle azioni. Nulla è lasciato al caso. Prima del lancio si crea “rumore”, borbottio, che non è ancora passaparola; quello scatterà dopo la prima prova. Ricordiamo l’acronimo AIDA: Attenzione, Interesse, Desiderio, Azione. Se volete che il cliente compia un’azione (l’acquisto o in questo caso il download) pianificate una strategia che parta dal catturare l’attenzione, che la converta in interesse per poi generare desiderio. Così facendo non siete voi a vendere, è il cliente che brama di comprare.

2) È necessario seguire la curva di adozione di una nuova tecnologia

Se vogliamo arrivare ai “grandi numeri” dobbiamo prima conquistare i fondamentali “piccoli numeri”: quel 2,5% di innovatori è una percentuale sufficientemente limitata per poter mirare con precisione verso quella direzione. Se non lo faremo, se quindi “spareremo” sostanzialmente a caso o quasi, pensando che il nostro obiettivo è la massa, allora staremo certamente sprecando gran parte del nostro investimento.

curva adozione pokémon go

3) Ogni prodotto ha un target

Un prodotto (anche un’app) è la soluzione a un bisogno, nel nostro caso, di carattere ludico. Chi ha quel bisogno è un prospect, ovvero un cliente potenziale.

Nessun prodotto al mondo è per tutti.

Non è contraddittorio che così come molti sono entusiasti di Pokémon GO, molti altri lo reputano di scarsissimo interesse. I primi non sono pazzi, i secondi non sono noiosi.

Sono diversi.

Siamo stati abituati a pensare i target per variabili socio-demografiche. Pokémon GO ci stupisce perché è gratuita, quindi decade la questione relativa alle possibilità economiche, e cattura la passione di pre adolescenti così come di persone mature. Una prova in più che la segmentazione per variabili socio-demografiche non ha più senso di esistere! Ne abbiamo già trattato in questo recente post.

Se applichiamo una corretta segmentazione psicografica, quindi per stile di vita, individueremo con chiarezza i profili di personalità che presentano dei bisogni in linea con la soluzione ludica di Pokémon GO.

Pokémon GO non può e non deve piacere a tutti!

Così come il vostro prodotto!

Individuate con chiarezza un target finale, mirate agli innovatori per raggiungerlo, create aspettativa per il lancio, diventate desiderabili.

 

Vorresti definire una solida strategia per il lancio del tuo nuovo prodotto/servizio?

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